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Category:MQ

08/02/25(Mon)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2008-02-25

ctime: 08/02/25(Mon) 4:13
MTH - DQ博物館 - 直接攻撃によるダメージ計算
http://gekko-dq.hp.infoseek.co.jp/dqmuseum/physdam.html

ミジンコクエストのダメージ計算式は、まだ決めていないけど、ドラクエ方式だったら変動率は 49/64 から 79/64 の間にしようかな、と思った。79割る49 は黄金比にかなり近いです。しかしダメージが大きいときと小さいときの比はもっと大きくなりがちでしょう。守備力を引くからです。

08/01/01(Tue)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2008-01-01

ctime: 08/01/01(Tue) 2:56
武器の値段
http://h.hatena.ne.jp/Bill/9236556388377893456

鎧の値段 = 2 * (守備力 ^ 2)

盾の値段と兜の値段もべき乗の式で、と思ったけど、どうもドラクエっぽくない結果に。でたらめではなくて、値段を決めるよりどころがほしい。

OOo の Calc で 2次元のグラフにドラクエ8 の武器の攻撃力と値段をプロットしていき、回帰曲線を追加するのだが、その曲線が具体的にどのような式なのかを知ることができない。あと多項式の回帰が選択肢にないのがくやしい。Excel にはあるんだけどな。

07/12/15(Sat)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2007-12-15

ctime: 07/12/15(Sat) 5:04
ミジンコクエストの武器をとりあえず 50種類考えました。次は鎧、なんだけど、何個ぐらいにしようかなってことで、ドラクエを参考にしてみようと思いました。

  武 鎧 盾 兜 装飾品
DQ8 98 55 26 33 36
DQ7 87 64 22 28 30
DQ6 63 48 18 21 20
DQ5 65 51 17 21  7
DQ4 35 25  9 10  1
DQ3 33 24  7  8  4
DQ2 16 11  5  3  2
DQ1 7  7  3  -  4

DQ3 以外は公式ガイドブックを見ながら数えました。DQ3 の公式ガイドブックは現在所持していないので、以下を見ました。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~aba/dq3/item.html

多くても 40種類ぐらいかなぁと思っていたけど、ドラクエと比較してそんなに飛びぬけて多くも少なくもなさそうなので、そんな感じでいきたいと思います。

07/09/29(Sat)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2007-09-29

ctime: 07/09/29(Sat) 14:50
ミジンコクエスト@2007-09-16 からちょっとずつ作業を進めて、「ぼうけんのしょをつくる」の部分が6割ぐらいできてきたかな。

あとこの部分で足りないのは、主人公の名前を決めた後に、主人公やパーティの初期状態を決定すること。HPや攻撃力はどのぐらいか、どんな道具を持っているか、何ゴールド所持しているか、など。セーブする部分はモジュール化して、うっかりミスとかが無ければ完成した。

この記事に添えた画像は、ぼうけんのしょの1番を作った後にミジンコクエストを起動しなおして、ぼうけんのしょの2番を作ってみようとしたところ、ウィンドウの大きさが不適切だったところ。泥臭い作りになっているからこういうことが起こる。これも要改善。

*.asファイルのファイルサイズの合計は約25.5キロバイト。
<画像略>

07/09/17(Mon)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2007-09-17

ctime: 07/09/17(Mon) 14:20
平仮名とカタカナに濁点とか半濁点をつけたいのでメモ。Shift_JIS のコード表っぽいもの。数字は全部 10進数。
■ 1バイト目が130。平仮名。
か:169, が:170
き:171, ぎ:172
中略
ち:191, ぢ:192

つ:194, づ:195
て:196, で:197
と:198, ど:199

は:205, ば:206, ぱ:207
ひ:208, び:209, ぴ:210
中略
ほ:217, ぼ:218, ぽ:219

■ 1バイト目が 131。カタカナ。
ウ: 69, ヴ:148

カ: 74, ガ: 75
キ: 76, ギ: 77
<画像略>

07/09/16(Sun)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2007-09-16

ctime: 07/09/16(Sun) 18:32
#define RED 255, 0, 0
#define ctype paintOut(%1) color %1 : boxf
paintOut(RED)

昨日考えた上のようなものをミジンコクエストのコードに取り入れてみた。色の名前は今のところ 4つ。いまいちメリットを実感できない。それはさておき、コマンドの実装ができたので、いままでモジュール化しないでベタ書きしていた、起動直後の「ぼうけんのしょをつくる」などの部分を作り直していこう。

問題になりそうなのは、:
1. 名前を入力するところの実装
2. セーブファイルの仕様
3. 変数名の管理 (使用している変数の数が大幅に増えそう)

1 については、画面の広さ的にはまぁ大丈夫だけど、今まで実装したコマンドの仕様の範囲内で作れるかどうか。もしできなかったら、実装を拡張するかもしれない。

2 については、ファイルサイズは 1つの冒険の書につき 2キロバイトにしてみた。配列変数に 8つの 0 と 1 を入れたものを直接ファイルに書き込むと 32バイトになるけど、これは手間をかければ 1バイトですむ。

3 については、2 に関連する。

----

この記事に載せた画像は、名前入力のところの作りかけです。
<画像略>

07/09/08(Sat)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2007-09-08

ctime: 07/09/08(Sat) 13:26
ミジンコクエスト@2006-06-15 から超スローペースで続けていたコマンドの実装がようやくここまでできた。
http://www5e.biglobe.ne.jp/~bill/pc/dl/mq_alpha_20070908.zip

操作は j, i, k, m と d, r, f, c のキーで行います。ジョイスティックを持っている人はJoyKeyというものを使ってみると幸せになれるかもしれない。

次はセーブとかロードとか仲間の登録とかを実装するつもり。ソースが汚くてやる気の消耗が激しい。

06/12/14(Thu)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-12-14

ctime: 06/12/14(Thu) 2:56
ミジンコクエスト@2006-12-09 を改良?
http://www5e.biglobe.ne.jp/~bill/samp/20061210/
そして、いくつかの結果。まぁ、少し不自然かもしれないけど、非常に不自然というわけではないと思う。
----
■転職なし
勇者(1→99)
HP:408 MP:408 力:204 早:153 守:153 賢:178 運:152
戦士(1→99)
HP:507 MP:204 力:229 早:102 守:152 賢:102 運:152
武闘家(1→99)
HP:407 MP:254 力:254 早:203 守:178 賢:76 運:152
魔法使い(1→99)
HP:254 MP:507 力:76 早:177 守:102 賢:254 運:204

■最終的に熟練度が同じになるように、レベル79で転職
戦士(1→79)→魔法使い(1→79)
HP:419 MP:406 力:195 早:143 守:129 賢:201 運:163
魔法使い(1→79)→戦士(1→79)
HP:407 MP:417 力:184 早:151 守:122 賢:213 運:176

戦士(1→79)→武闘家(1→79)

06/12/09(Sat)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-12-09

ctime: 06/12/09(Sat) 20:00
約半年ぶりのミジンコクエストの記事です。

どの職業でどれだけ経験を積んだかでキャラクターの強さがどれだけになるかを JavaScript でシミュレートするページを作ってみました。半年かけて少しずつ書いたので、その時その時の気分でスペースの入れ方などの書き方が変わっていたり、既知の不具合があるなど、あまり洗練されていません。
http://www5e.biglobe.ne.jp/~bill/samp/20060620/

レベル1 からレベル99 になるまで、ずっと同じ職業であり続ける専門家よりも、途中で転職する方が強くなります。ただし、あれもこれもとやってしまうと、かえって弱くなってしまいます。職業は 2つか 3つぐらい経験してみるのが良い感じだと思います。レベル99 になるのに必要な経験値は 3185490ポイントで、これを 2 で割ると 1592745ポイント、3 で割ると 1061830ポイント。経験値を複数の職業に均等に割り振ると、それらの職業のレベル (熟練度) は同じになりますが、基本のレベルの方は、最初に就いた職業の方ほど沢山のレベルアップを経験します。このレベルアップって一体なんなんでしょうか。なんか無駄が多い仕様という気もします。

HSP 2.61 に移植できるかどうかをまったく考えずに JavaScript を書いたので、少し心配です。

06/06/18(Sun)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-06-18

ctime: 06/06/18(Sun) 9:48
味方キャラのHP(ヒットポイント)やMP(マジックパワー)のデータを1バイト(8bit)にするか2バイトにするか。つまり、最大255以内にするか、それを超えることもあるのか。

スーパーマリオRPGを遊んだ感じからすればHPが255まででも十分かなぁという気がする。ただ1つ気になることがあって、味方キャラのHPが200かそこらなのに、敵のラスボスクラスのHPが5000とかあるのはなんか嫌で、でも、1000ぐらいまでに抑えるのも (このぐらいだったら、種族の差と言えるかも) 下手をすれば戦闘が短くなっちまいそうで、バランスをうまくとるのが難しそうだなぁと思う。

上の話とちょっと関係あるかどうかは分からないけど、昨日、本屋で興味深い本を見つけました。買いはしなかったけど、ちょっと読んでみた感じでは面白そうでした。

「縮み」志向の日本人
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4311605021

06/06/15(Thu)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-06-15

ctime: 06/06/15(Thu) 6:41
<画像略>スクリーンショットを載せておく。メニューの階層を深くしていきますよ!「どうぐ」や「じゅもん」などのコマンドは仲間がいないとどうしようもないので、まずは「さくせん」コマンドから仲間を追加したり、セーブやロードができるようにします。これは一時的なものですけど。

それから、はてなグラフを使って、ミジンコクエストのコードの記述量をおおまかに記録することにします。
http://graph.hatena.ne.jp/Bill/%E3%83%9F%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88/
グラフの縦軸の数値の単位は、1キロバイトです。

06/06/14(Wed)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-06-14

ctime: 06/06/14(Wed) 8:00
<画像略>スクリーンショットを載せておく。コマンドメニューを作成中です。ドラクエのものをそっくり真似しています。

ミジンコクエスト@2005-08-07 と比べて画面を大きくしています。それでも解像度はファミコン未満ですが、ゲームボーイよりは高解像度です。

「そのほうこうには だれもいない。」は一文字ずつ表示されます。このとき、「はなす」の横にカーソルが出ていますが、これはボタンを押すタイミングによっては表示されないので、これを改善する必要があります。まぁ、やろうと思えばすぐにできますけど。

コードの量は、.asファイル 6つで 10.6KBほどあります。ドット絵ばかり作っていたとはいえ、ミジンコクエスト@2005-08-23 から 10ヶ月で 2.6KB しか増えてないのかよ!

06/06/08(Thu)

Category:MQ

ミジンコクエストのカーソルの移動について

ctime: 06/06/08(Thu) 20:11
ドラクエのコマンドを選ぶときに十字キーを押すとカーソルが動く。キーを押しっぱなしにした時のカーソルの動きに注目してみると、カーソルが最初に1つ移動してから次にもう1つ移動するまでには大きな間があるけど、それ以降は間が小さい。擬態語で表現すると、ピッピピピピ……という感じだ。

http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/etc/library/fc/ko/19890804gamlib012001000c.html#article1
<blockquote>
 実際のゲームの動きもさりげなくすごい。パソコンのキーボードで同じキーを押したままにすると、最初に一文字でて一定時間後に連続して文字が出てくる動きがあるが、このゲームのカーソルの動きがこれなのである。
</blockquote>

そう、こういう感じ。こういうのを何と呼ぶのか知らないが、ミジンコクエストでも実装しようと思ってちょっとコードを書いてみたのだが、120行ぐらいになってビックリした。

06/06/06(Tue)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-06-06

ctime: 06/06/06(Tue) 22:58
<画像略>
細かいことでいちいち悩んでいる。私、人生の大事な場面では割と即決して、そして失敗することが多いけれど。

ミジンコクエストの操作に使うキー(あるいはボタン)の数や種類の話です。ファミコンでいうAボタン、Bボタン、十字キーの上下左右の計6つのボタンは必要だと思うけど、一応、スーパーファミコンでいうXボタンとYボタンに相当するものも用意(?)しといた方がいいかなぁ。

それで悩むのはキーの割り当てだ。どういう割り当て方が一般的なのか、知らないのです。とりあえずホームポジションキーを基準に、上に示した画像のような感じで割り当てるようにすればいいかなぁと思う。もちろん自由に設定できるようにするけど。個人的には JoyKey というソフトでジョイスティックを使うようにするので、どーでもいいんだけどね。

dim key, 122
dup button_A, key.75 ;とりあえず K のキー
dup button_B, key.77 ;とりあえず M のキー
dup button_X, key.73 ;とりあえず I のキー
dup button_Y, key.74 ;とりあえず J のキー
dup button_UP, ……

06/06/05(Mon)

Category:MQ

キー入力チェックについて(ミジンコクエスト)

ctime: 06/06/05(Mon) 23:18
ミジンコクエスト(頑なに HSP 2.61で作っている)ではキーが押されたかどうかのチェックをあちこちで行う。エレキゲームだからそうなるのが当然だろう。しかしその度に getkey命令をちまちまと書くのは面倒だし見通しが悪くなるので、以下みたいな感じのコードをサブルーチンにすれば今までより少し煩雑さが減るかなぁ。

dim key, 122
repeat 122
 getkey key.cnt, cnt
loop

試しにループを10^6回ぐらいにすると私のPCでは1秒ぐらいかかるから、122回では1ミリ秒もかかってないかな。

if key.13 : gosub *hoge
;Enterキーが押されたら*hoge

そんでこういう感じの記述をしなければいけないだろうけど、これはしかたないかな。キーコード(たとえば13はEnterキー)とか覚えられないので、連想配列を使えたらなぁ、と思ったら、HSP3では連想配列が実装されているみたいですね。

06/06/03(Sat)

Category:MQ

マジカルナンバー

ctime: 06/06/03(Sat) 19:53
<画像略>http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC

7プラマイ2、らしい。ということで、ミジンコクエストのメニューの階層の深さは最大で5にしよう!というのは、短絡的すぎないだろうか?何か重要な事を見落としているような気がするのだが。

5階層という制限は厳しいような気がする。
・どうぐ>もょもと>やくそう>つかう>だれに
ちょっと思いつくこのようなやつで既に5階層だし。数え方は合ってるかな。

それにしても5〜9個も一度に覚えられる人が大勢なの?私はせいぜい4つぐらいしか覚えられないような気がする。……と思ったら、マジカルナンバー4という説もあるみたいだ。びっくり。
http://www.google.co.jp/search?q=magical-number-4+memory

06/06/02(Fri)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-06-02

ctime: 06/06/02(Fri) 22:59
<画像略>女の子のキャラグラ。ドット絵作るの飽きたので、しばらく違うことをします。

ドラゴンクエストなどのRPGの世界がトーラスだという話を時々聞く。単純なアルゴリズムで球は無理でも正20面体っぽくできないかなぁと妄想してみた。できなくはないけど、面倒くさいという結論が出た。それから、世界地図を用意したい場合に困るのではないかなぁという感じだ。

06/05/25(Thu)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-05-25

ctime: 06/05/25(Thu) 6:58
<画像略>男の子。子供服を検索してみたけど、なんかオシャレだなぁ、と思いました。んで結局できたのはアリガチな感じ。女の子も作るぞ!

http://images.google.co.jp/images?q=children%27s-clothing

06/05/19(Fri)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-05-19

ctime: 06/05/19(Fri) 22:55
<画像略>武闘家女。髪型は自分でもよく分からない。Googleイメージ検索でpigtailをキーワードにして色々見ながら描きました。あと、服の色が緑なのは、紅男緑女(ホンナンルーニウ)という言葉の通りにしてみました。

職業別のキャラグラはひとまず保留にして、一般人のグラフィックを作ろうと思う。少年少女(10歳未満ぐらい)、青年男女(20代ぐらい)、中年男女(40代ぐらい)、老年男女(60代ぐらい)の8種類を作れば十分かなぁと思う。

06/05/14(Sun)

Category:MQ

ミジンコクエスト@2006-05-14

ctime: 06/05/14(Sun) 23:37
<画像略>武闘家男。ラーメンマンとかをモデルにした。

THEBBS FANTASYは本格的に作っていくつもりなのかどうか動向が気になる。
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